POKYNY PRO RYCHLÉ SESTAVENÍ A SEŘÍZENÍ
1. Vložte do pouzdra na baterie 3 monočlánky AA nebo zapojte
transformátor do zásuvky a poté zasuňte přípojku do zástrčky, která se
nachází na pravé straně terče.
2. Stiskněte libovolné tlačítko a zastavte tak auto-test displeje.
3. Stiskněte tlačítko "Hra" a vyberte typ hry. Poté stiskněte "Možnosti" a
zvolte herní alternativu.
4. Potvrďte stisknutím tlačítka "Změna" a přejděte na další volby
nastavení.
5. Stiskněte
tlačítko "Možnosti" a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo
trojitou možnost IN. Potvrďte volbu IN stisknutím tlačítka "Změna".
Stiskněte tlačítko "Možnosti" a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo
trojitou možnost OUT. Potvrďte volbu OUT stisknutím tlačítka
"Změna" – pouze pro hry typu ’01.
6. Stiskněte tlačítko "Hráč" a zvolte 1 až 8 hráčů nebo 2 týmy.
7. Stiskněte tlačítko "Změna" a začněte hrát.
8. Po každém kole stiskněte tlačítko "Změna", aby řada přešla na dalšího
hráče.
9. Stis
kněte tlačítko ">RE-START" a přidržte je stisknuté asi 2
vteřiny – nová hra může začít.
BEZPEČNOSTNÍ POKYNY
1. Tato hra je určena výhradně pro šipky s měkkou špičkou. Hra se
šipkami s ocelovou špičkou poškodí terč.
2. Šipky jsou hra pro dospělé. Šipky mají ostrá ukončení a děti je mohou
hrát pouze pod dohledem dospělé osoby.
3. Při hře vždy dávejte pozor. Před hozením šipky se přesvědčte, že se v
hracím prostoru nikdo nenachází.
4. Tato hrací sada obsahuje malé součásti a není proto vhodná pro děti
do 3 let.
5. Tuto hrací sadu může
te používat buď s monočlánky nebo s
transformátorem. Transformátor musí mít na výstupu napětí 9V
DC/500mA.
6. Před očištěním nebo jinou údržbou vždy odpojte transformátor.
7. Uschovejte si laskavě celý tento návod. Neobsahuje pouze důležité
informace, ale slouží také jako průkazný dokument při uplatnění
nároku na záruku.
POPIS ZAŘÍZENÍ A NASTAVENÍ HERNÍ VARIANTY
INSTALACE
1. Vyberte vhodné místo, jehož rozměry odpovídají mezinárodním
normám, jak je uvedeno na obrázku. Přesvěďčte se, zda je kabel
transformátoru dostatečně dlouhý, aby umožnil připojení terče k
zásuvce.
2. Vyvrtejte díru pro horní šroub ve výši 6′ 3 7/8” (193cm) od podlahy.
Spodní šroub pro uchycení terče se nachází ve svislé vzdálenosti 1’ 3
3/4” (40cm) od horního.
3. Zavěste terč na oba úchytné šrouby. Za terč lehce zatáhněte, abyste se
ujistili, že je opravdu uchycen napevno.
4. Vzdálenost mezi hlavičkou obou úchytných šroubů a zdí nesmí
přesahovat 8 mm. Při větší vzdálenosti hrozí poškození vnitřních
elektrických okruhů a terč není pevně uchycen.
Mezinárodni norma Poloha šroubů .
TLAČÍTKA NA TERČI
Na terči jsou 3 tlačítka, která slouží k následujícím funkcím:
Tlačítko Nastavení hry Během hry
ZMĚNA
RE-START
Potvrzení nastavení.
-
Další hráč.
Začít novou hru.
HRA/HRÁČ
Přehled skóre
> Přehled hry
ZRUŠIT
Možnosti: Hra/Hráč.
-
-
-
-
Skóre jednotlivých hráčů.
Přehled hry,
Vymazat skóre současné hry.
MOŽN./PŘIDR.
ZVUK
Dvojí/Trojí Vstup/Výstup.
Zvuk Ano/Ne.
Aktivovat-deaktivovat terč.
Zvuk Ano/Ne.
POZNÁMKA:
• Bez značky>: Stiskněte tlačítko.
• > PŘEHLED hry: Po přehledu skóre přidržte tlačítko stisknuté.
• Se značkou>: Stiskněte a přidržte stisknuté po dobu 3 sekund.
DISPLEJ:
Displej LCD je rozdělen do tří částí.
Podle zvolené hry se v každé části
zobrazují různé údaje. Značka “##”
znamená buď skóre, nebo životy
či zásahy
A.
1. ##: Skóre právě hrajícího hráče.
2. -##-: Cílové číslo právě hrajícího hráče.
3. L nebo H ##: Skóre vedoucího hráče při hře "OVER & UNDER".
4. Pit# nebo bAt#: Řada na házeči nebo Řada na pálkaři.
5. P#F# nebo t#F#: P4F1 znamená "Hráč č. 4 vyhrál hru" – "t" pro "Tým"
6. 2 až 7 (při hře "Snooker"): Cílové číslo je jedno z čísel 2, 3 4, 5, 6 nebo 7.
7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (při hře "Baseball"):
Cílové číslo je od 15 do 20 a "Střed"; Ni
ce, Číslo základny, Home run
(Domů).
B.
1. -##-: Cílové číslo pro právě hrajícího hráče.
2. ##H# (Hra "Ludo"): Zásahy právě hrajícího hráče ## mohou zabít hráče
č. #.
3. ##H (21 BODŮ): Nejvyšší skóre (nejblíže 21 bodů) v tomto kole.
4. r-#: Počet(#) kol.
5. db nebo bE(Hra "Fotbal"): Při "Fotbale" oznamuje hráči, že musí zasáhnout
buď dvojitý kruh nebo "střed".
6. 1 až 5 (Hra "Bingo"): Cílové číslo je jedno z čísel 1, 2, 3, 4, nebo 5.
7. ##: Skóre týmu při hře "Baseball" nebo
"Penny".
8. Ho # nebo #H: Jamka 1, 2...atd. 1, 2, 3…atd. Cílová jamka při hře "Golf".
9. ##dt (Hra "Free"): Zbývající šipky.
C.
1. ##: Skóre následujícího hráče.
2. -##: Cílové číslo následujícího hráče.
3. #L: Počet životů právě hrajícího hráče.
4. Ι,п a #P: Informace o běžcích v jednotlivých "domech", “ ”
pro 1. dům, “ ” pro 2. dům a “ ” pro 3. dům a počet
zbývajících hráčů v týmu pálkaře při hře "kriket".
5. bE-#: Zbývající počet "středů", které má zasáhnout házeč (při
hře "Anglický kriket").
B+C:
1. "KRIKET" A "VYBÍJECÍ KRIKET" S POČÍTANÝM SKÓRE:
• Konečný stav na každém čísle u právě
hrajícího hráče je zobrazen v dolních
částech displeje.
• Prostřední značka svítí, pokud právě
hrající hráč nemá na daném čísle
žádnou šipku.
• Spodní tři značky udávají současný stav.
• Horní levá značka udává, které číslo hráč
uzavřel jako poslední.
• Horní značka svítí, pokud dané číslo již bylo uzavřeno všemi ostatními
hráči. Právě hrající hráč po uzavření tohoto čísla tak nezíská žádné body.
2. "KRIKET", "SCRAM (7t)"
, "PENNY" BEZ POČÍTANÉHO
SKÓRE:
-: 1 bod
=: 2 body.
≡: 3 body.
3. "SCRAM 21" cíl:
PRAVIDLA JEDNOTLIVÝCH HER
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY "ŠIPKY"
1. Při každém kole háže hráč 3 šipky. Šipka mimo terč, nebo která
se na něm neudrží, nesmí být znovu házena. Po ukončených
třech pokusech musí hráč své šipky z terče vytáhnout.
2. Všichni hráči hází ve stanoveném pořadí. O pořadí hráčů se
rozhoduje v prvním rozhozu. První háže hráč, který zasáhl střed
nebo je mu nejblíže.
3. V jednoduchých kruzích získané body odpovídají číslu na
zasaženém oddílu kruhu, u dvojitýc
h kruhů se body dvojnásobí a
u trojitých kruhů trojnásobí. Zásah na okraji středu přináší 25
bodů a zásah přímo do středu 50 bodů (dvakrát 25).
HRY "’01": 301, 501… až 1001 (A01)
1. Každý hráč začíná s výchozím skórem 301, 501…901 nebo 1001 bodů.
Cílem hry je snižovat každým kolem výchozí skóre. Jakmile hráč
dosáhne přesně nulu, hru končí.
2. Kolo je pro hráče označeno za "vybuchlé" (BUST – na displeji se
objeví buSt), pokud šipkou dosáhne většího počtu bodů, než je
zbývající skóre. Nemůže tak dosáhnout přesně nuly a kolo pro něj končí.
Skóre se mu automaticky vrací na počet bodů, které měl, než kolo začal.
3. Každá hra "’01" má několik variant "In/Out":
a). DVOJITÉ "IN"/TROJITÉ "IN" (DVOJITÝ/TROJITÝ VSTUP DO HRY)
Hráč musí zasáhnout napřed dvojí/trojí kruh nebo střed, aby mohl
začít hrát.
b). DVOJITÉ "OUT"/TROJITÉ "OUT" (DVOJITÝ/ TROJITÝ
VÝSTUP ZE HRY)
Aby skóre hráče dosáhlo přesně nuly a tím hráč hru dokončil, musí
posledním hodem zasáhnout dvojí/ trojí kruh nebo střed. Pokud je
před posledním hodem jeho skó
re již o bod (1 nebo 2 body) pod
bodovou hodnotou posledního vrhu "dvojité out" / "trojité out", kolo
je pro něj prohlášeno za "vybuchlé" ("Bust").
"NEJVYŠŠÍ SKÓRE": 6-15 kol
1. Cílem je dosáhnout co největšího počtu bodů za daný počet kol.
2. Nejprve nastavte počet kol, která se budou hrát. Elektronický terč
automaticky porovná výsledky hráčů, jakmile poslední hráč hodí svou 3.
šipku v posledním nastaveném kole.
HRA "SČÍTÁNÍ BODŮ" ("COUNT UP" (C-Up)):
100, 200 … až 900
1.
Každý hráč začíná hru s 0 body. Každým zásahem šipky jeho skóre
narůstá.
2.Hru vyhrává hráč, který první dosáhne nebo přesáhne stanovený počet
bodů.
ÚVOD
• Děkujeme Vám za zakoupení elektronické hry Šipky Echowell. Pečlivě si
tento návod přečtěte a seznamte se zařízením, hrou, možnostmi a pravidly
dříve, než začnete hrát.
• Tato příručka je určena pro modely 88/100/120/120A umožňuje 27 her, 100
20 her a 88 16 her.
•
88
- hry: "301 až 1001", "High Score" ("Nejvyšší skóre"), "Count up" ("Sčítání
bodů"), "Random Shoot" ("Náhodný cíl"), "Count down" ("Odčítání bodů"),
Over, "Clock 1" ("Kolečko
1"), "9 Lives" ("Devět životů"), "Best Ten"
("Nejlepších deset"), "Cricket" ("Kriket"), "Cut-Throat Cricket" ("Vybíjecí
kriket"), "Halve It" ("Rozetni to"), "Follow the Leader" ("Za vedoucím"),
"Scram", "Soccer" ("Fotbal") a "Free" ("Volná hra").
•
100
- hry: hry jako
88
a navíc "Count Down" ("Odčítání bodů"), "Clock 2"
("Kolečko 2"), "Killer" ("Zabiják") a "Billiard" ("Kulečník") (9 koulí).
• 120 - hry: hry jako 100 bez hry "Killer" ("Zabiják") a navíc hry "Ludo"
(Člověče nezlob se), "Anglický kriket", "All 51 by 5", "Šanghaj I, II & III",
"Shove Ha Penny", "Double Down 41", a "21 bodů" ("Oko")
Čísla oddílů
Třikrát 20
–
Nejvyšší skóre
(60 bodů)
Trojité kruhy
(x3)
Střed terče
(50 bodů)
Lapák (0 bodů)
Dvojité kruhy (x2)
Kraj středu terče
(25 bodů)
Jednoduché kruhy
(x1)
Dart Board
Střed Býčiho oka
Stěna
Čára
*
Cca1/4"(6mm)
Šroub
Elektrická
zásuvka
Tlačítko
"Change" ("Změna")
Připojení
transformátoru
Adaptér (optional)
Zástrčka
Hřidel
Šrouby (2 ks)
Náhradni hroty (14 ks)
Měkký hrot Válec Křidélka
Š
ipky (6 sad)
PŘEHLED SKÓRE
Tlačítko
"GAME/PLAYER"
Tlačítko
"OPTION/HOLD"
("MOŽNOSTI/PŘIDRŽET")
40 cm
(1' 3
3/4"
)
193 cm (6 '3
3/4"
)
173 cm (5' 8")
237 cm(7'9
1/4"
)
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8 9 10 11 12 13 14
1
2 3 4 5 6 7
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
Zapojte se do konverzace o tomto výrobku
Zde můžete sdílet, co si myslíte o Echowell AC_100 Terč na šipky. Máte-li dotaz, nejprve si pozorně přečtěte návod. Žádost o příručku lze provést pomocí našeho kontaktního formuláře.