Manuál Echowell AC_100 Terč na šipky

Potřebujete manuál pro svůj Echowell AC_100 Terč na šipky? Níže si můžete zdarma prohlédnout a stáhnout PDF manuál v češtině. Tento produkt má aktuálně 0 často kladené otázky, 0 komentářů a má 0 hlasů. Pokud toto není manuál, který chcete, kontaktujte nás.

Je váš výrobek vadný a manuál nenabízí žádné řešení? Přejděte do Repair Café a získejte opravu zdarma.

Manuál

Loading…

Odšroubujte dolní kryt terče a
otevřete ho.
Pomozte nám chránit životní prostředí! Nezapomínejte
prosím dodržovat místní předpisy: nefunkční elektrická
zařízení předávejte do příslušného likvidačního střediska.
Před likvidací výrobku vyjměte baterie.
HRA "NÁHODNÝ CÍL" ("RANDOM SHOOT"): 6-15 kol
1. Cílem je zasáhnout tu část, kterou terč sám a automaticky zvolí. Pokud
hráč šipkou onu část zasáhne, udílí se mu body podle následující tabulky:
ČÁST JED. KRUH DV. KRUH TR. KR. E25 E50
1
2
3
3
5
2. Hráč, který má po posledním kole nejvíce bodů, hru vyhrál.
HRA "Pod skóre": alternativa "Vedoucí hráč" ("Under (Ldr):
Leader option")
1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek
celkového počtu bodů, který se rovná nebo je nižší n "skóre vedoucího
hráče". Kdý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč, který
zůstane ještě "živý", hru vyhrál.
2. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo nižší n
dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím skóre".
Pokud dosáhnete většího počtu bodů, přicházíte o jeden "živo
t".
3. Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole přesáhnout své dosud
platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".
4. Kdá šipka, která nezasáhne cíl, se počítá za 60 bodů.
Hra "Pod skóre": alternativa "Pokračování" ("Under: Con
(Continue))
V alternativě "Pokrování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o
"život", pokud přesáhne své dosud platné "vedoucí skóre". Dosud platné –
nižší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti. "Vedoucí skóre" se může měnit
pouze směrem dolů.
Hra "Nad skóre": alternativa "Vedoucí hč" ("Over: Ldr
(Leader)")
1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek
celkového počtu bodů, který se rovná nebo je vyšší n "skóre
vedoucího hráče".
2. Kdý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč, který zůstane ještě
"živý", hru vyhrál.
3. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo vyšší n
dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím skóre".
V opném případě přicházíte o jeden "život".
4. Dosavadní vedoucí h
ráč může v daném kole nedosáhnout své dosud
platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".
Hra "Nad skóre": alternativa "Pokračování" ("Over: Con
(Continue)")
V alternativě "Pokrování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o
"život", pokud nedosáhne v daném kole své dosud platné "vedoucí skóre".
Dosud platné – vyšší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti. "Vedoucí
skóre" se může měnit pouze směrem nahoru.
HRA "OÍTÁNÍ BO" ("COUNT DOWN (C-dn)"):100,
200 … až 900
1. Kdý hráč začíná s daným počtem bodů (100 900). Kdým
platným zásahem šipky se mu tento počet snižuje.
2. První hráč, který dosáhne nuly nebo méně, vyhrává.
HRA "KOLEČKO 1" ("CLOCK 1 (AROUND THE
CLOCK)"): ---, -2-, -3-
1. Cílem této hry je, aby hráč postupně zasáhl alespoň jednou každé číslo
od 1 do 20 a nakonec střed. Po zásahu daného čísla se může hráč
pokoušet o zásah čísla následujícího. Hráč, který první dosáhne středu,
vyhrává.
2. Pro tuto hru existují tři varianty: a). “---”: Všechny dvojí a trojí kruhy
platí za jednoduchý kruh.. b). “-2-”: Kdý hráč musí zasáhnout alespoň
jednou číslo, které se násobí dvěmi. c). “-3-”: K hráč m
usí
zasáhnout alesp jednou číslo, které se násobí třemi.
HRA "KOLEČKO 2" ("CLOCK 2"): ---, -2-, -3-
Cílem hry je zasáhnout postupně a v daném pořadí čísla počínaje
20 a konče 5. Zadané pořadí čísel je následující: 20, 1, 18, 4, 13, 6,
10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a střed. Hráč smí přejít
na další číslo, se mu podaří zasáhnout číslo v řadě předcházející.
Vyhrává první hráč, který dojde k číslu 5 a následně zasáhne střed.
HRA "KOLEČKO 3" ("CLOCK 3"):---, -2-, -3-
Cílem hry je zasáhnout alespoň jednou kčíslo od 20 do 1 a nakonec
střed. Čísla se hrají v pořadí: 20, 5, 12, 9, 14, 11, 8, 16, 7, 19, 3, 17, 2, 15,
10, 6, 13, 4, 18, 1 a střed. Po zásahu jednoho čísla přechází hráč na další.
Vítězí hráč, který jako první zasáhne číslo 1 a nakonec se strefí do středu.
HRA "DEVĚT ŽIVOTŮ" ("9 LIVES"): 3-9LF (lives) Options
1. Ve hře se hraje postupně o čísla od 1 do 20 a o střed.
2. Kdý hráč začíná s předem stanoveným počtem "životů" (3 9).
3. V kdém kole musí hráč zasáhnout alesp jednou šipkou určečíslo.
Pokus se netrefí ani jednou ze tří šipek, přichází o jeden život.
4. Poslední hráč, který zůstane "nivu", vyhrává.
Hra "Nejlepších deset" ("Best Ten"): ---, -2-, -3-, -E- možnosti
1. Při této hře se háže 10 šipek na číslo zvolené terčem.
2. Zvolte napřed ---, -2-, -3- nebo -E-. Znky “---”, “-2-” nebo “-3-”
znamenají: "celý oddíl", dvojí kruh nebo trojí kruh určeného čísla.
Volbou "-E-" nastavíte střed terče.
3. Na začátku hry terč určí náhodné číslo. Kdý hráč háže postupně všech
svých 10 šipek na oddíl s určeným číslem.
4. Vítězí hráč, který dosáhne největšího
počtu bodů.
HRA "KRIKET SE SKÓREM" ("SCORE CRICKET (SUPER
CRICKET)")
1. Cílem hry "Kriket se skóre" je, aby kdý hráč nebo tým hráčů
"uzavřel" kažčíslo od 15 do 20 a potvrdil zásahem středu. Cílová
čísla mohou být zasažena v libovolném pořadí. První hráč nebo tým
hráčů, kterému se podaří "UZAVŘÍT" všechna čísla + střed, vyhrává, a
to bez ohledu na celkový počet dosažených bodů.
2. Hráč uzavírá dané číslo nebo střed tak, že zasáhne 1 trojí, 1 dvojí a 1
jednoduchý kruh, nebo 3 jednoduché kruhy. Vnější střed je počítán jako
jednoduchý kruh a přímý zásah do středu se počítá jako dvojí kruh.
3. Hráč, který uzavře dané číslo, si "přivlastní" jeho hodnotu a může na
něm sbírat body do té doby, dokud všichni ostatní hráči toto číslo také
neuzavřou.
HRA "KRIKET BEZ SKÓRE" ("NO SCORE CRICKET")
Hra "Kriket bez skóre" je jednodušší variantou hry "Kriket se skóre".
Cílem hry je pouze uzavřít čísla od 15 do 20 a nakonec potvrdit zásahem
středu. Žádné body se nezískávají a hru vyhrává hráč, kterému se jako
prvnímu podaří "uzavřít" všechna čísla a střed.
Hra "Vybíjecí kriket" ("Cut-Throat Cricket")
1. Hra má stejná pravidla jako "Kriket se skóre". Rozdílné je ale
počítání bodů. Po uzavření jednoho čísla se kdý další zásah na
číslo přičítá soupeřům, kteří dosud toto číslo neuzavřeli. První
hráč, kterému se podaří uzavřít všechna čísla + střed a který má
nejmenší počet bodů, vyhrává.
2. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u "Kriketu se skóre".
HRA "ANGLICKÝ KRIKET" ("ENGLISH CRICKET"): (---,
2 HRÁČI - MOŽNOSTI)
1. Tato hra je určena pouze pro 2 hráče. Jeden vystupuje jako házeč a
druhý jako pálkař. Cílem házeče je nasbírat co nejrychleji 9 branek, a
tak zastavit narůstání počtu bodů pálkaře. Pálkař se naopak sní
nasbírat co nejvíce bodů dříve, než se házeči podaří dosáhnout všech 9
branek.
2 .Cílem házeče (Pit 1 nebo 2) je střed terče. Kdý zásah obvodu středu se
počítá jako 1 branka, zásah přímo do středu platí za 2 branky. Ostatní
čísla se
nezapočítávají.
3 .Pálkaři (bAt 1 nebo 2) se počítá kdý zásah (včetně dvou a tří násobků
čísla). Z nasbíraného počtu bodů za jedno kolo se započítává pouze ta
část, která přesáhne 40 bodů. To znamená, že při zisku 46 bodů se do
konho skóre započítává 46 – 40 = 6 bodů. V případě, že počet bodů
za jedno kolo zůstane pod hranicí 40, neudílí se pálkaři pro kon
skóre žádný bod.
4. První kolo končí v okamžiku, kdy se házeči podaří získat všech 9
branek
. Vyměňte si role a stiskem tlítka "ZMĚNA" ("CHANGE")
otevřete druhé kolo.
5 .Hra končí uzavřením druhého kola.
Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): rAn (Náhodné číslo)
1 .Na začátku kho kola určí terč automaticky náhodné číslo.
2 .Určečíslo se nemění po celé jedno kolo. Všichni hráči hází
své tři šipky na určečíslo a sbírají body. Dvoj a trojnásobky
čísla se započítávají.
3 .Počet nasbíraných bodů se hráči automaticky dělí dvěma v
případě, že se mu během kola nepodaří zasáhnout určečíslo
alespoň jednou šipkou. Pokud sice číslo jednou šipko
u zasáhne,
ale další zasáhne "lapák", musí stisknout tlačítko "ZMĚNA"
("CHANGE") a celkové skóre se mu opět snižuje na polovinu.
4. Po ukončení kola terč automaticky zvolí nočíslo pro další
kolo. Hra pokruje do té doby, dokud poslední hráč nehodí v 7.
kole svou poslední šipku.
Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): 12 kol
Hra se hraje podle stejných pravidel jako "Rozetni to" s náhodným číslem.
Rozdíl je v tom, že terč neurčuje náhodné číslo pro kkolo, ale čísla
následují v pevném pořadí: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, a -bE- .
Hra se tak hraje na 12 kol.
HRA "DĚLÍME PĚTI" ("ALL 51 BY 5"): 31, 41 … až 91
1. Cílem hry je snížit v kdém kole počet bodů z původně stanoveného
počtu 31, 41, 51… nebo 91.
2. Aby hráč získal body do celkového skóre, musí být jeho zisk za jedno
kolo dělitelný 5. Získá-li například v kole25 bodů, zvyšuje se jeho
celkové skóre o 5 (25÷5=5).
3. Kdý zisk, který nelze dělit 5, se nepočítá. Pokud jedna ze šipek mine
cíl, nezapočítává se žádný zisk bo.
4. Kolo je hráči počítáno za "vybuchlé" (“buSt” na displeji), pokud získá
větší počet bodů, n je jeho dosavadní skóre.
5. První hráč, jehož celkové skóre dosáhne přesně nuly, vyhrává.
Hra "Za vedoucím" ("Follow the Leader") (Ldr: varianta
"vedoucí")
1. Cílem hry je zasáhnout "Cílové číslo", které je určeno "vedoucím".
Jednoduchý, dvojí a trojí kruh jsou povována za odlišná čísla.
2 .Kdý hráč má na začátku 7 "životů" a hru vyhrává hráč, který zůstane
jako poslední na živu.
3. Určení vedoucího a zahájení hry:
a). Na počátku hry určí terč náhodné číslo, které je považováno za první
"cílové číslo".
b). Hráči hází jeden za druhým jednu šipku, se jednomu z nich podaří
zasáhn
out určečíslo. Tím se stává prvním "vedoucím".
4. ěhem jednoho kola musí hráč zasáhnout určečíslo alespoň jednou
šipkou. V opném případě přichází o jeden život. Platný vedoucí
nemusí zasáhnout cílové číslo a neztrácí "život", pokud nikdo z
ostatních hráčů číslo také nezasáhl.
5. Ten, kdo první zasáhne určečíslo, se stává novým vedoucím. Nový
vedoucí určí nové cílové číslo tím, že na terč hodí jednu šipku.
6. Předchozí vedoucí m
á právo pokusit se připravit vedoucího o jeho místo.
Pokud se mu to nepodaří, o "život" nepřichází.
7. V případě, že hráč zasáhne "cílové číslo" a chybí mu šipka, aby mohl
určit číslo nové, je nutno stisknout tlačítko "Zna" ("Change"). Terč
automaticky zobrazí na displeji cílové číslo “1-3”.
Hra "Za vedoum" ("Follow the Leader") (Cnt: varianta
"pokračová")
Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím
rozdílem, že vedoucí musí stejně jako ostatní hráči zasáhnout cílové číslo.
Jinak přichází také o jeden "život". Kkolo hry trvá tak dlouho, dokud
některý z hráčů nezasáhne cílové číslo a může tak určit nové.
Hra "Šanghaj I" ("Shanghai I")
1. V této hře se hraje postupně o čísla od 1 do 7.
2 .Hráči se sní v prvním kole zasáhnout č. 1, ve druhém č. 2, a tak
postupně do č. 7 v sedmém kole.
3. Po ukončení sedmého kola vyhrává hráč, který nasbíral nejvíce bodů.
Hra "Šanghaj " ("Shanghai ")
Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím
rozdílem, že může být kdykoliv ukončena, pokud se jednomu z hráčů
podaří zasáhnout jednoduchý, dvojí a trokruh určeného čísla. Na pořadí
zásahů nezálí a hráč je okamžitě prohlášen za vítěze.
Hra "Šanghaj ("Shanghai ")
1. Hraje se postupně o čísla od 1 do 20.
2. Kdý hráč začíná u čísla 1. Po jeho zásahu pokruje u čísla 2, atd.
3.Hra můžet kdykoliv ukončena, pokud se jednomu z hráčů podaří
zasáhnout jednoduchý, dvojí a trojí kruh určeného čísla. Na pořadí
zásahů nezálí a hráč je okamžitě prohlášen za vítěze.
4. Poté co poslední hráč hodil v sedmém kole svou poslední šipku, vyhrává
ten, kdo nasbíral nejvíce bodů. Vítězem se ale také může stát již před
posledním kolem ten, kdo první dosáhne posledho čísla, to znamená č. 20.
Hra "Scram": 21t (21 cílů)
1. Hraje se o všechna čísla, od 1 do 20 a o střed.
2. Úkolem "útočníka" je nasbírat co nejvíce bodů. Je jedno, jaké číslo
zasáhne. "Obránce" munaopak zasáhnout alespoň jednou každé číslo.
Nezálí přitom na pořadí.
3. Kolo končí v okamžiku, kdy se podaří "vymazat" všechna čísla.
4. Vítězí ten hráč, kterému se podaří nashromáždit nejvíce bodů.
Hra "Scram Cricket": 7t (7 cílů)
1 .Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím
rozdílem, že se hraje o kriketová čísla od 15 do 20 a o střed. K
vymazání čísla jsou nutné tři zásahy.
2 ."Obránci" potřebují k vymazání čísla jeden zásah do trojího, jeden do
dvojího a jeden do jednoduchého kruhu, nebo tři zásahy do
jednoduchého kruhu. Vnější okruh středu je považován za jednoduchý
zásah, střed za dvojí.
Hra "Zabiják" ("Killer"): 3-7LF (životů)
1 .Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráče je připravit své protivníky o
"život" dříve, n o něj přijde on sám. Vítězí poslední hráč "nivu".
2 .Na začátku hry musí kdý hráč hodit šipku na terč rukou, kterou
obvykle k házení nepoužívá. Hodem si určí své vlastní číslo. Kdý hráč
musí mít odlišné číslo. Střed nemůže být číslem hráče.
3 .Kdým zásahem na vlastní číslo získává hráč další "život". Hráč může
přidat "život" jinému spoluhráči tím, že zasáhne jeho číslo.
4 .Hráč se stává "zabijákem" v okamžiku, kdy nasbírá dostatný počet
vlastních životů (3 7). Na displeji se objeví znka “ ## ”, která
udává, že daný hráč se stal "zabijákem".
5 .Hráč ztrácí statut "zabijáka" zasáhne-li jeden z ostatních "zabijáků" jeho
číslo. "Zabijákem" se opět může stát, znovu dosáhne požadovaný
počet "životů".
Hra "Zabiják" ("Killer"): dbL ("double ring" – dvojí kruh)
1 .Předtím n se může stát "zabijákem", musí hráč zasáhnout dvojí kruh
svého čísla.
2 .Podobně musí také zasáhnout dvojí kruh u čísla protihráče, aby ho
připravil o "život". "Zabiják" se náhodou může připravit o jeden vlastní
"život" zasáhne-li omylem své číslo.
3. Poté, co se stane "zabijákem", zůstává jím hráč natrvalo, dokud nepřijde
o všechny své "životy" a tím vypadne ze hry.
Hra "FOTBAL" ("SOCCER"): 6-15rd (Round) (6-15 kol)
1 ."Fotbal" je vynikající hra pro cvičení v míření na střed a vnější středový
kruh. Cílem hry je získat napřed míč – to znamená zasáhnout střed terče
(bE). Poté se hráč sní nastřílet co nejvíce gólů dříve, n o míč opět
přijde. Za gól se počítá kdý zásah do dvojího kruhu s výjimkou vnější
kruhu středu.
2 .Tento hráč může střílet branky zásahy do dvojího kruhu tak dlouho,
dokud ho o míč nepřipraví jiný hráč, kterému se podaří zasáhnout střed
terče. Kdý zásah do dvojího kruhu se počítá za 1 bod.
3. Po ukončení hry je za vítěze prohlášen hráč, který nasbíral nejvíce bodů.
Hra "Kulk" ("Billiards") (9 Ball - koulí): 4-13 points
Option – alternativy 4-13 bodů
1. Cílem hry je zasáhnout co nejčastěji “kouli č. 9” a dosáhnout tak co
nejrychleji předem stanoveného počtu bodů.
2. Všichni hráči hrají postupně a v pořadí čísla od 1 do 9. Po zásahu
jednoho čísla přechází hráč na další. Čísla od 1 do 8 nepřinášejí žádné
body, pouze zásah čísla 9 je odměněn ziskem 1 bodu. Po zisku "9.
koule" začíná hráč hrát opět od č. 1.
3. Hra není omezena na hod 3 šipek v jednom kol
e. Pokud hráč zasáhne
první šipkou určečíslo, může pokrovat ihned na další.
4. Pro hráče dané kolo končí a na řadu přichází další hráč za následujících
okolností: Po prvním úspěšném zásahu se hráč rozhodne nepokrovat.
Hra "SNOOKER": (VARIANTY ---, 2-8 HRÁČŮ)
1 .Při hře "Snooker" (varianta kulníku) se body získávají tak, že hráč
musí napřed strefit červenou "kouli" a poté jakoukoli z 6 barevných
"koulí. Poté co hráč zasáhne poslední červenou kouli (střed terče) a
jednu z barevných koulí, musí postupně zasáhnout barevné koule od č. 2
do č. 6. Vítězí hráč s nejvíce body na konci hry.
2. Červené koule: č. 8, 9, 10…20 a střed. Čísla mu být zasažena v
pořadí.
Kdý zásah červené koule platí za 1 bod.
3. Barevné koule: č. 2, 3, 4, 5, 6 a 7. K zásah barevné koule
hodnotu odpovídajícího čísla.
4. Hra není omezena na tři šipky v jednom kole. Hráč může pokračovat tak
dlouho, jak se mu daří zásahy.
5. Hráč musí hru přerušit a na řadu přichází další za následujících
okolností:
a). Na začátku kola hráč nedosáhne platného zásahu ani jednou ze tří šipek.
b). Hráč se rozhodne po svém prvém zásahu na hraném čísle
nepokračovat.
Hra "Volná" ("Free")
1 .Obecně je tato hra připravena pro 3 šipky na hráče a na jedno
kolo. Je určena především pro začátníky nebo hráče, kteří si
chtějí trochu zatrénovat. Proto nic nebrání nastavit hru tak, aby
kdý hráč mohl házet v jednom kole 10, 20 nebo 30 šipek.
2. Ve hře se počítají všechna čísla, střed, dvojí a trojí kruh.
3 .Vítězí hráč s nejvíce body.
ODSTRAŇOVÁNÍ ZÁVAD
N začnete shánět opravu, zkontrolujte následujici body:
PROBLÉM
PŘÍČINA
NÁPRAVA
Neni napájeni nebo
se na displejích nic
nezobrazuje.
Je zástrčka správně
vložená do jacku a
adaptér do elektrické
zásuvky?
Znovu nainstalujte.
Nepravidelnosti
Vytáhněte zástrčku z jacku a
počkejte asi 2 sekundy. Potom
znovu vložte zástrčku do jacku.
Zobrazí se “Stuc” a
zní zvuk “Stuck
Vyjměte šipky z terče.
Zlomené hroty šipek
Šroubovákem otevřete dolni
kryt terče a vytlte zlomené
hroty ze zadni strany segmentu.
Nikdy se nepokoušejte otevřit
elektronické obvody (viz obr).
Vezměte segment
PŘEDNÍ STRANA
ZADNÍ STRANA
Uchopte zlomený hrot kleštěmi a
vytáhněte ho ze zadní strany na
přední stranu.
Stáhnout manuál v český (PDF, 0.86 MB)
(Zvažte dopad na životní prostředí a tento manuál si vytiskněte pouze v případě, že výtisk skutečně potřebujete)

Loading…

Hodnocení

Ohodnoťte Echowell AC_100 Terč na šipky a dejte nám vědět, co si o výrobku myslíte. Chcete se podělit o své zkušenosti s tímto výrobkem nebo se na něco zeptat? Nechte nám ve spodní části stránky komentář.
Jste spokojeni s Echowell AC_100 Terč na šipky?
Ano Ne
Ohodnoťte tento výrobek jako první
0 hlasy

Zapojte se do konverzace o tomto výrobku

Zde můžete sdílet, co si myslíte o Echowell AC_100 Terč na šipky. Máte-li dotaz, nejprve si pozorně přečtěte návod. Žádost o příručku lze provést pomocí našeho kontaktního formuláře.

Více o tomto návodu

Chápeme, že je hezké mít k vašemu Echowell AC_100 Terč na šipky papírovou příručku. Manuál si můžete vždy stáhnout z našich webových stránek a vytisknout si jej sami. Pokud byste chtěli mít originální příručku, doporučujeme vám kontaktovat Echowell. Možná by byli schopni poskytnout originální návod. Hledáte příručku ke svému Echowell AC_100 Terč na šipky v jiném jazyce? Vyberte si preferovaný jazyk na naší domovské stránce a vyhledejte číslo modelu, abyste zjistili, zda jej máme k dispozici.

Specifikace

Značka Echowell
Modelka AC_100
Kategorie Terče na šipky
Typ souboru PDF
Velikost souboru 0.86 MB

Všechny návody pro Echowell Terče na šipky
Další manuály Echowell

Manuál Echowell AC_100 Terč na šipky

Související produkty

Související kategorie