Odšroubujte dolní kryt terče a
otevřete ho.
Pomozte nám chránit životní prostředí! Nezapomínejte
prosím dodržovat místní předpisy: nefunkční elektrická
zařízení předávejte do příslušného likvidačního střediska.
Před likvidací výrobku vyjměte baterie.
HRA "NÁHODNÝ CÍL" ("RANDOM SHOOT"): 6-15 kol
1. Cílem je zasáhnout tu část, kterou terč sám a automaticky zvolí. Pokud
hráč šipkou onu část zasáhne, udílí se mu body podle následující tabulky:
ČÁST JED. KRUH DV. KRUH TR. KR. E25 E50
2. Hráč, který má po posledním kole nejvíce bodů, hru vyhrál.
HRA "Pod skóre": alternativa "Vedoucí hráč" ("Under (Ldr):
Leader option")
1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek
celkového počtu bodů, který se rovná nebo je nižší než "skóre vedoucího
hráče". Každý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč, který
zůstane ještě "živý", hru vyhrál.
2. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo nižší než
dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím skóre".
Pokud dosáhnete většího počtu bodů, přicházíte o jeden "živo
t".
3. Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole přesáhnout své dosud
platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".
4. Každá šipka, která nezasáhne cíl, se počítá za 60 bodů.
Hra "Pod skóre": alternativa "Pokračování" ("Under: Con
(Continue))
V alternativě "Pokračování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o
"život", pokud přesáhne své dosud platné "vedoucí skóre". Dosud platné –
nižší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti. "Vedoucí skóre" se může měnit
pouze směrem dolů.
Hra "Nad skóre": alternativa "Vedoucí hráč" ("Over: Ldr
(Leader)")
1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek
celkového počtu bodů, který se rovná nebo je vyšší než "skóre
vedoucího hráče".
2. Každý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč, který zůstane ještě
"živý", hru vyhrál.
3. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo vyšší než
dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím skóre".
V opačném případě přicházíte o jeden "život".
4. Dosavadní vedoucí h
ráč může v daném kole nedosáhnout své dosud
platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".
Hra "Nad skóre": alternativa "Pokračování" ("Over: Con
(Continue)")
V alternativě "Pokračování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o
"život", pokud nedosáhne v daném kole své dosud platné "vedoucí skóre".
Dosud platné – vyšší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti. "Vedoucí
skóre" se může měnit pouze směrem nahoru.
HRA "ODČÍTÁNÍ BODŮ" ("COUNT DOWN (C-dn)"):100,
200 … až 900
1. Každý hráč začíná s daným počtem bodů (100 až 900). Každým
platným zásahem šipky se mu tento počet snižuje.
2. První hráč, který dosáhne nuly nebo méně, vyhrává.
HRA "KOLEČKO 1" ("CLOCK 1 (AROUND THE
CLOCK)"): ---, -2-, -3-
1. Cílem této hry je, aby hráč postupně zasáhl alespoň jednou každé číslo
od 1 do 20 a nakonec střed. Po zásahu daného čísla se může hráč
pokoušet o zásah čísla následujícího. Hráč, který první dosáhne středu,
vyhrává.
2. Pro tuto hru existují tři varianty: a). “---”: Všechny dvojí a trojí kruhy
platí za jednoduchý kruh.. b). “-2-”: Každý hráč musí zasáhnout alespoň
jednou číslo, které se násobí dvěmi. c). “-3-”: Každý hráč m
usí
zasáhnout alespoň jednou číslo, které se násobí třemi.
HRA "KOLEČKO 2" ("CLOCK 2"): ---, -2-, -3-
Cílem hry je zasáhnout postupně a v daném pořadí čísla počínaje
20 a konče 5. Zadané pořadí čísel je následující: 20, 1, 18, 4, 13, 6,
10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a střed. Hráč smí přejít
na další číslo, až se mu podaří zasáhnout číslo v řadě předcházející.
Vyhrává první hráč, který dojde k číslu 5 a následně zasáhne střed.
HRA "KOLEČKO 3" ("CLOCK 3"):---, -2-, -3-
Cílem hry je zasáhnout alespoň jednou každé číslo od 20 do 1 a nakonec
střed. Čísla se hrají v pořadí: 20, 5, 12, 9, 14, 11, 8, 16, 7, 19, 3, 17, 2, 15,
10, 6, 13, 4, 18, 1 a střed. Po zásahu jednoho čísla přechází hráč na další.
Vítězí hráč, který jako první zasáhne číslo 1 a nakonec se strefí do středu.
HRA "DEVĚT ŽIVOTŮ" ("9 LIVES"): 3-9LF (lives) Options
1. Ve hře se hraje postupně o čísla od 1 do 20 a o střed.
2. Každý hráč začíná s předem stanoveným počtem "životů" (3 až 9).
3. V každém kole musí hráč zasáhnout alespoň jednou šipkou určené číslo.
Pokus se netrefí ani jednou ze tří šipek, přichází o jeden život.
4. Poslední hráč, který zůstane "naživu", vyhrává.
Hra "Nejlepších deset" ("Best Ten"): ---, -2-, -3-, -E- možnosti
1. Při této hře se háže 10 šipek na číslo zvolené terčem.
2. Zvolte napřed ---, -2-, -3- nebo -E-. Značky “---”, “-2-” nebo “-3-”
znamenají: "celý oddíl", dvojí kruh nebo trojí kruh určeného čísla.
Volbou "-E-" nastavíte střed terče.
3. Na začátku hry terč určí náhodné číslo. Každý hráč háže postupně všech
svých 10 šipek na oddíl s určeným číslem.
4. Vítězí hráč, který dosáhne největšího
počtu bodů.
HRA "KRIKET SE SKÓREM" ("SCORE CRICKET (SUPER
CRICKET)")
1. Cílem hry "Kriket se skóre" je, aby každý hráč nebo tým hráčů
"uzavřel" každé číslo od 15 do 20 a potvrdil zásahem středu. Cílová
čísla mohou být zasažena v libovolném pořadí. První hráč nebo tým
hráčů, kterému se podaří "UZAVŘÍT" všechna čísla + střed, vyhrává, a
to bez ohledu na celkový počet dosažených bodů.
2. Hráč uzavírá dané číslo nebo střed tak, že zasáhne 1 trojí, 1 dvojí a 1
jednoduchý kruh, nebo 3 jednoduché kruhy. Vnější střed je počítán jako
jednoduchý kruh a přímý zásah do středu se počítá jako dvojí kruh.
3. Hráč, který uzavře dané číslo, si "přivlastní" jeho hodnotu a může na
něm sbírat body do té doby, dokud všichni ostatní hráči toto číslo také
neuzavřou.
HRA "KRIKET BEZ SKÓRE" ("NO SCORE CRICKET")
Hra "Kriket bez skóre" je jednodušší variantou hry "Kriket se skóre".
Cílem hry je pouze uzavřít čísla od 15 do 20 a nakonec potvrdit zásahem
středu. Žádné body se nezískávají a hru vyhrává hráč, kterému se jako
prvnímu podaří "uzavřít" všechna čísla a střed.
Hra "Vybíjecí kriket" ("Cut-Throat Cricket")
1. Hra má stejná pravidla jako "Kriket se skóre". Rozdílné je ale
počítání bodů. Po uzavření jednoho čísla se každý další zásah na
číslo přičítá soupeřům, kteří dosud toto číslo neuzavřeli. První
hráč, kterému se podaří uzavřít všechna čísla + střed a který má
nejmenší počet bodů, vyhrává.
2. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u "Kriketu se skóre".
HRA "ANGLICKÝ KRIKET" ("ENGLISH CRICKET"): (---,
2 HRÁČI - MOŽNOSTI)
1. Tato hra je určena pouze pro 2 hráče. Jeden vystupuje jako házeč a
druhý jako pálkař. Cílem házeče je nasbírat co nejrychleji 9 branek, a
tak zastavit narůstání počtu bodů pálkaře. Pálkař se naopak snaží
nasbírat co nejvíce bodů dříve, než se házeči podaří dosáhnout všech 9
branek.
2 .Cílem házeče (Pit 1 nebo 2) je střed terče. Každý zásah obvodu středu se
počítá jako 1 branka, zásah přímo do středu platí za 2 branky. Ostatní
čísla se
nezapočítávají.
3 .Pálkaři (bAt 1 nebo 2) se počítá každý zásah (včetně dvou a tří násobků
čísla). Z nasbíraného počtu bodů za jedno kolo se započítává pouze ta
část, která přesáhne 40 bodů. To znamená, že při zisku 46 bodů se do
konečného skóre započítává 46 – 40 = 6 bodů. V případě, že počet bodů
za jedno kolo zůstane pod hranicí 40, neudílí se pálkaři pro konečné
skóre žádný bod.
4. První kolo končí v okamžiku, kdy se házeči podaří získat všech 9
branek
. Vyměňte si role a stiskem tlačítka "ZMĚNA" ("CHANGE")
otevřete druhé kolo.
5 .Hra končí uzavřením druhého kola.
Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): rAn (Náhodné číslo)
1 .Na začátku každého kola určí terč automaticky náhodné číslo.
2 .Určené číslo se nemění po celé jedno kolo. Všichni hráči hází
své tři šipky na určené číslo a sbírají body. Dvoj a trojnásobky
čísla se započítávají.
3 .Počet nasbíraných bodů se hráči automaticky dělí dvěma v
případě, že se mu během kola nepodaří zasáhnout určené číslo
alespoň jednou šipkou. Pokud sice číslo jednou šipko
u zasáhne,
ale další zasáhne "lapák", musí stisknout tlačítko "ZMĚNA"
("CHANGE") a celkové skóre se mu opět snižuje na polovinu.
4. Po ukončení kola terč automaticky zvolí nové číslo pro další
kolo. Hra pokračuje do té doby, dokud poslední hráč nehodí v 7.
kole svou poslední šipku.
Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): 12 kol
Hra se hraje podle stejných pravidel jako "Rozetni to" s náhodným číslem.
Rozdíl je v tom, že terč neurčuje náhodné číslo pro každé kolo, ale čísla
následují v pevném pořadí: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, a -bE- .
Hra se tak hraje na 12 kol.
HRA "DĚLÍME PĚTI" ("ALL 51 BY 5"): 31, 41 … až 91
1. Cílem hry je snížit v každém kole počet bodů z původně stanoveného
počtu 31, 41, 51… nebo 91.
2. Aby hráč získal body do celkového skóre, musí být jeho zisk za jedno
kolo dělitelný 5. Získá-li například v kole25 bodů, zvyšuje se jeho
celkové skóre o 5 (25÷5=5).
3. Každý zisk, který nelze dělit 5, se nepočítá. Pokud jedna ze šipek mine
cíl, nezapočítává se žádný zisk bodů.
4. Kolo je hráči počítáno za "vybuchlé" (“buSt” na displeji), pokud získá
větší počet bodů, než je jeho dosavadní skóre.
5. První hráč, jehož celkové skóre dosáhne přesně nuly, vyhrává.
Hra "Za vedoucím" ("Follow the Leader") (Ldr: varianta
"vedoucí")
1. Cílem hry je zasáhnout "Cílové číslo", které je určeno "vedoucím".
Jednoduchý, dvojí a trojí kruh jsou považována za odlišná čísla.
2 .Každý hráč má na začátku 7 "životů" a hru vyhrává hráč, který zůstane
jako poslední na živu.
3. Určení vedoucího a zahájení hry:
a). Na počátku hry určí terč náhodné číslo, které je považováno za první
"cílové číslo".
b). Hráči hází jeden za druhým jednu šipku, až se jednomu z nich podaří
zasáhn
out určené číslo. Tím se stává prvním "vedoucím".
4. ěhem jednoho kola musí hráč zasáhnout určené číslo alespoň jednou
šipkou. V opačném případě přichází o jeden život. Platný vedoucí
nemusí zasáhnout cílové číslo a neztrácí "život", pokud nikdo z
ostatních hráčů číslo také nezasáhl.
5. Ten, kdo první zasáhne určené číslo, se stává novým vedoucím. Nový
vedoucí určí nové cílové číslo tím, že na terč hodí jednu šipku.
6. Předchozí vedoucí m
á právo pokusit se připravit vedoucího o jeho místo.
Pokud se mu to nepodaří, o "život" nepřichází.
7. V případě, že hráč zasáhne "cílové číslo" a chybí mu šipka, aby mohl
určit číslo nové, je nutno stisknout tlačítko "Změna" ("Change"). Terč
automaticky zobrazí na displeji cílové číslo “1-3”.
Hra "Za vedoucím" ("Follow the Leader") (Cnt: varianta
"pokračování")
Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím
rozdílem, že vedoucí musí stejně jako ostatní hráči zasáhnout cílové číslo.
Jinak přichází také o jeden "život". Každé kolo hry trvá tak dlouho, dokud
některý z hráčů nezasáhne cílové číslo a může tak určit nové.
Hra "Šanghaj I" ("Shanghai I")
1. V této hře se hraje postupně o čísla od 1 do 7.
2 .Hráči se snaží v prvním kole zasáhnout č. 1, ve druhém č. 2, a tak
postupně až do č. 7 v sedmém kole.
3. Po ukončení sedmého kola vyhrává hráč, který nasbíral nejvíce bodů.
Hra "Šanghaj Ⅱ" ("Shanghai Ⅱ")
Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím
rozdílem, že může být kdykoliv ukončena, pokud se jednomu z hráčů
podaří zasáhnout jednoduchý, dvojí a trojí kruh určeného čísla. Na pořadí
zásahů nezáleží a hráč je okamžitě prohlášen za vítěze.
Hra "ŠanghajⅢ ("Shanghai Ⅲ")
1. Hraje se postupně o čísla od 1 do 20.
2. Každý hráč začíná u čísla 1. Po jeho zásahu pokračuje u čísla 2, atd.
3.Hra může být kdykoliv ukončena, pokud se jednomu z hráčů podaří
zasáhnout jednoduchý, dvojí a trojí kruh určeného čísla. Na pořadí
zásahů nezáleží a hráč je okamžitě prohlášen za vítěze.
4. Poté co poslední hráč hodil v sedmém kole svou poslední šipku, vyhrává
ten, kdo nasbíral nejvíce bodů. Vítězem se ale také může stát již před
posledním kolem ten, kdo první dosáhne posledního čísla, to znamená č. 20.
Hra "Scram": 21t (21 cílů)
1. Hraje se o všechna čísla, od 1 do 20 a o střed.
2. Úkolem "útočníka" je nasbírat co nejvíce bodů. Je jedno, jaké číslo
zasáhne. "Obránce" musí naopak zasáhnout alespoň jednou každé číslo.
Nezáleží přitom na pořadí.
3. Kolo končí v okamžiku, kdy se podaří "vymazat" všechna čísla.
4. Vítězí ten hráč, kterému se podaří nashromáždit nejvíce bodů.
Hra "Scram Cricket": 7t (7 cílů)
1 .Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím
rozdílem, že se hraje o kriketová čísla od 15 do 20 a o střed. K
vymazání čísla jsou nutné tři zásahy.
2 ."Obránci" potřebují k vymazání čísla jeden zásah do trojího, jeden do
dvojího a jeden do jednoduchého kruhu, nebo tři zásahy do
jednoduchého kruhu. Vnější okruh středu je považován za jednoduchý
zásah, střed za dvojí.
Hra "Zabiják" ("Killer"): 3-7LF (životů)
1 .Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráče je připravit své protivníky o
"život" dříve, než o něj přijde on sám. Vítězí poslední hráč "naživu".
2 .Na začátku hry musí každý hráč hodit šipku na terč rukou, kterou
obvykle k házení nepoužívá. Hodem si určí své vlastní číslo. Každý hráč
musí mít odlišné číslo. Střed nemůže být číslem hráče.
3 .Každým zásahem na vlastní číslo získává hráč další "život". Hráč může
přidat "život" jinému spoluhráči tím, že zasáhne jeho číslo.
4 .Hráč se stává "zabijákem" až v okamžiku, kdy nasbírá dostatečný počet
vlastních životů (3 až 7). Na displeji se objeví značka “≡ ## ≡”, která
udává, že daný hráč se stal "zabijákem".
5 .Hráč ztrácí statut "zabijáka" zasáhne-li jeden z ostatních "zabijáků" jeho
číslo. "Zabijákem" se opět může stát, až znovu dosáhne požadovaný
počet "životů".
Hra "Zabiják" ("Killer"): dbL ("double ring" – dvojí kruh)
1 .Předtím než se může stát "zabijákem", musí hráč zasáhnout dvojí kruh
svého čísla.
2 .Podobně musí také zasáhnout dvojí kruh u čísla protihráče, aby ho
připravil o "život". "Zabiják" se náhodou může připravit o jeden vlastní
"život" zasáhne-li omylem své číslo.
3. Poté, co se stane "zabijákem", zůstává jím hráč natrvalo, dokud nepřijde
o všechny své "životy" a tím vypadne ze hry.
Hra "FOTBAL" ("SOCCER"): 6-15rd (Round) (6-15 kol)
1 ."Fotbal" je vynikající hra pro cvičení v míření na střed a vnější středový
kruh. Cílem hry je získat napřed míč – to znamená zasáhnout střed terče
(bE). Poté se hráč snaží nastřílet co nejvíce gólů dříve, než o míč opět
přijde. Za gól se počítá každý zásah do dvojího kruhu s výjimkou vnější
kruhu středu.
2 .Tento hráč může střílet branky zásahy do dvojího kruhu tak dlouho,
dokud ho o míč nepřipraví jiný hráč, kterému se podaří zasáhnout střed
terče. Každý zásah do dvojího kruhu se počítá za 1 bod.
3. Po ukončení hry je za vítěze prohlášen hráč, který nasbíral nejvíce bodů.
Hra "Kulečník" ("Billiards") (9 Ball - koulí): 4-13 points
Option – alternativy 4-13 bodů
1. Cílem hry je zasáhnout co nejčastěji “kouli č. 9” a dosáhnout tak co
nejrychleji předem stanoveného počtu bodů.
2. Všichni hráči hrají postupně a v pořadí čísla od 1 do 9. Po zásahu
jednoho čísla přechází hráč na další. Čísla od 1 do 8 nepřinášejí žádné
body, pouze zásah čísla 9 je odměněn ziskem 1 bodu. Po zisku "9.
koule" začíná hráč hrát opět od č. 1.
3. Hra není omezena na hod 3 šipek v jednom kol
e. Pokud hráč zasáhne
první šipkou určené číslo, může pokračovat ihned na další.
4. Pro hráče dané kolo končí a na řadu přichází další hráč za následujících
okolností: Po prvním úspěšném zásahu se hráč rozhodne nepokračovat.
Hra "SNOOKER": (VARIANTY ---, 2-8 HRÁČŮ)
1 .Při hře "Snooker" (varianta kulečníku) se body získávají tak, že hráč
musí napřed strefit červenou "kouli" a poté jakoukoli z 6 barevných
"koulí. Poté co hráč zasáhne poslední červenou kouli (střed terče) a
jednu z barevných koulí, musí postupně zasáhnout barevné koule od č. 2
do č. 6. Vítězí hráč s nejvíce body na konci hry.
2. Červené koule: č. 8, 9, 10…20 a střed. Čísla musí být zasažena v
pořadí.
Každý zásah červené koule platí za 1 bod.
3. Barevné koule: č. 2, 3, 4, 5, 6 a 7. Každý zásah barevné koule má
hodnotu odpovídajícího čísla.
4. Hra není omezena na tři šipky v jednom kole. Hráč může pokračovat tak
dlouho, jak se mu daří zásahy.
5. Hráč musí hru přerušit a na řadu přichází další za následujících
okolností:
a). Na začátku kola hráč nedosáhne platného zásahu ani jednou ze tří šipek.
b). Hráč se rozhodne po svém prvém zásahu na hraném čísle
nepokračovat.
Hra "Volná" ("Free")
1 .Obecně je tato hra připravena pro 3 šipky na hráče a na jedno
kolo. Je určena především pro začátečníky nebo hráče, kteří si
chtějí trochu zatrénovat. Proto nic nebrání nastavit hru tak, aby
každý hráč mohl házet v jednom kole 10, 20 nebo 30 šipek.
2. Ve hře se počítají všechna čísla, střed, dvojí a trojí kruh.
3 .Vítězí hráč s nejvíce body.
ODSTRAŇOVÁNÍ ZÁVAD
Než začnete shánět opravu, zkontrolujte následujici body:
se na displejích nic
nezobrazuje.
vložená do jacku a
adaptér do elektrické
Vytáhněte zástrčku z jacku a
počkejte asi 2 sekundy. Potom
znovu vložte zástrčku do jacku.
Zobrazí se “Stuc” a
zní zvuk “Stuck”
Šroubovákem otevřete dolni
kryt terče a vytlačte zlomené
hroty ze zadni strany segmentu.
Nikdy se nepokoušejte otevřit
elektronické obvody (viz obr).
Uchopte zlomený hrot kleštěmi a
vytáhněte ho ze zadní strany na
přední stranu.
Zapojte se do konverzace o tomto výrobku
Zde můžete sdílet, co si myslíte o Echowell AC_100 Terč na šipky. Máte-li dotaz, nejprve si pozorně přečtěte návod. Žádost o příručku lze provést pomocí našeho kontaktního formuláře.